Levanta a mão aí quem nunca ficou admirado com a familiaridade dos pequenos com tablets, celulares e computadores? Cada vez mais cedo, cada vez mais novos, as crianças dominam com total destreza jogos e aplicativos que parecem uma complicação para muito adulto, não é? A novidade agora é que a própria pedagogia está se apropriando desses conceitos e levando o assunto para a sala de aula. Uma escola em São Paulo acaba de abrir as portas com uma nova proposta: a do Letramento Digital. A ideia é mais do que navegar na internet, trocar mensagens ou se divertir jogando. A aposta é tornar os alunos fluentes e letrados digitalmente, ou seja, proporcionar que as crianças consigam compreender a lógica da linguagem computacional e capacitá-las para criar e se expressar por meio dela.

"O objetivo do Letramento Digital não é fazer com que todos os alunos se tornem programadores. Quem quiser seguir por esse caminho terá ferramentas para isso, mas nosso objetivo é que os alunos compreendam a lógica da linguagem computacional e possam interagir com a tecnologia de forma ativa e crítica”, explica Victor Menna, integrador de tecnologia da Móbile Integral, primeira escola no país a incluir o Letramento Digital em seu currículo, inaugurada este ano em São Paulo. 

Embora eu seja adepta de muita arte, brincadeiras no pátio e leitura, vejo com muito bons olhos a aproximação da tecnologia da sala de aula. Imagina que bacana ver nossos pequenos entendendo o universo em torno da criação de softwares e aplicativos, esse universo que parece sempre tão distante, tão coisa de gênios... Saber que isso se torna uma vivência mais natural para os nossos filhos, como o aprendizado do alfabeto, da tabela periódica, da tabuada, é para vibrar, não é?

É isso, por exemplo, que acontece na disciplina de Jogos e Pensamento Computacional, que vigora desde a Educação Infantil. 

“A ideia do curso de Jogos não é só jogar, mas também desenvolver estratégias, planejar, explicar as jogadas. Assim, as crianças vão desenvolver o raciocínio lógico, que é a base para o pensamento computacional. Além disso, o momento do jogo proporciona o desenvolvimento de diversas competências pessoais e sociais, como perseverança, foco, empatia, entre outras”, diz Mônica Galvão, coordenadora de Matemática e Jogos da Móbile Integral.

Além de jogos de tabuleiro, a escola tem, entre seus materiais pedagógicos, brinquedos eletrônicos e até robôs, como o Cubetto, feito para ensinar Programação às crianças, e o Dash e o Dot, que permitem programações mais complexas. 

“Nas aulas de Inglês, os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental estão desenvolvendo um projeto com o Dash, em que ele será guia turístico de uma cidade imaginária. As crianças vão produzir um cenário em 3D e usar o robô para descrever os caminhos”, conta Victor Menna. 

Projetos como esse são uma preparação para a disciplina de Programação, que começa a ser ministrada no 6º ano. A disciplina trabalha o pensamento lógico e a resolução de problemas, além das linguagens utilizadas para codificar. Ao longo do Ensino Fundamental II, os alunos poderão compreender a estrutura da elaboração de algoritmos, implementar as soluções com linguagens de Programação e desenvolver ferramentas e aplicativos. 

Bacana, não é?